|
Création de personnages Shadowrun 5Création de personnages (premier essai)Deux de mes joueurs ont commencé à créer leur personnage : un adepte nain et un humain rigger et decker. La séance a duré 3 heures et nous avons utilisé mes aides de jeu SR5 qui se sont révélées pratiques. Nous n'avons pas fini les shadowrunners (sans compter l'historique). Il y aura une autre séance avec des joueurs supplémentaires, probablement après la sortie de la VF (cette année). Petits rappels sur la créationde personnage : Adepte nainLe joueur a beaucoup hésité entre les priorités, principalement à cause du fait que la race donne aussi des points de Magie. Il a dû faire des tests avec différentes priorités pour vérifier que son personnage était créé au mieux, même s'il a conservé le premier choix. Il a trouvé que l'adepte Shadowrun 5 et moins puissant que celui de SR4, principalement à cause du pouvoir Coup critique qui ne possède plus qu'un seul niveau. Rigger et decker humainLe choix des priorités a été vite fait. Pour ce type de personnage c'est forcément les nuyens d'abord puis les compétences. Mais avec les coûts des cyberdecks, des interfaces de rigging et des améliorations intéressantes de SR5, il s'est rendu compte qu'il ne pourrait faire qu'un personnage très moyen dans ces deux spécialités et surtout sans véhicule et très peu de drones. Il refera donc un personnage uniquement rigger. Mes essais de personnages Shadowrun 5Personnages tests pour Shadowrun 5J'ai créé une vingtaine de personnages Shadowrun 5 (fichier Libre Office) pour voir ce que ça donne. Ils n'ont pas d'historique ni de matériel autre que les augmentations. AdepteLe choix de la priorité racial et de la priorité magique est à tester car parfois un choix ne présente aucun intérêt par rapport à un autre. Par exemple Humain (3) (priorité D) et Adepte (Magie 4, une compétence à 2) (priorité C) est plus intéressant que le contraire Humain (5) (C) et Adepte (Magie 2) (D). Les deux solution donnent Magie 4 à 7, Chance 5 à 2 mais la première donne en plus 2 points de compétence. Au corps à corps un adepte SR5 fait les même dégâts qu'un adepte SR4 alors que sa force n'est plus divisée par deux. Cela est dû à la nouvelle version du pouvoir Coup critique. Donc si vous voulez un personnage qui fasse mal avec ses poings, regardez du côté du samouraï des rues (avec une ossature augmentée ou des griffes) ou prenez le pouvoir Attribute boost et un métahumain qui donne des bonus de Constitution (pour le drain) et de Force (pour les dégâts). Utiliser une arme peut aussi être une bonne option, elle donne un bonus aux dégâts et le pouvoir d'adepte Enhanced accuracy permet d'augmenter sa limite de 1. Le problème des armes est qu'elles n'utilisent pas la limite physique contrairement au combat à mains nues. N'oubliez pas de regarder les esprits mentor car ils donnent des bonus de compétence et de pouvoirs. L'avantage Indomitable permet d'augmenter la limite physique jusqu'à +3 (elle limite le combat à mains nues) et est compatible avec le pouvoir d'adepte Improved potential qui permet de l'augmenter de +1. Les focus Qi sont puissants mais restent cher par rapport à leur efficacité. À la création préférez un 7 en Magie avec l'avantage Attribut exceptionnel. Vous pourrez toujours acheter un focus plus tard (et donc prendre la priorité E en ressources) et le lier vous coûtera moins de karma qu'augmenter votre Magie de 6 à 7. Samouraï des ruesPour un samouraï des rues, en SR5 comme en SR4, il faut choisir le maximum de nuyens, après les autres choix se font facilement selon votre vision du perso. En SR4 on cherchait comment économiser des points d'Essence, en SR5 on cherche à économiser les nuyens. Laissez tomber les réflexes câblés (niveau 2, Essence 3, 149 000 nuyens) et prenez à la place le booster synaptique (niveau 2, Essence 1, 190 000 nuyens). Cette économie en Essence vous permettra de prendre le reste d'occasion ou de laisser à votre personnage la possibilité d'évoluer en se faisant installer de nouveaux implants pendant les parties (s'il gagne beaucoup d'argent (i.e. s'il arrive à récupérer des cyberdecks)). Prenez des membres cyber ! Pour 1,25 points d'essence et pas plus de 90 000 nuyens vous avez un bras cyber (d'occasion et visible) avec vos maximum raciaux en Force et en Agilité et un gyro stabilisateur de 3. Pour 280 000 nuyens (équivalent à priorité B), avec le booster synaptique, vous avez de quoi surclasser tout le monde. C'est tellement intéressant que même un mage de combat peut se laisser tenter par un bras qui ne soit pas d'occasion. Achetez d'occasion ! Une augmentation d'occasion possède une disponibilité réduite de 4 et bien sûr est moins chère. Ainsi vous avez accès à du matériel de dispo 16 à un bon prix. Comme le booster synaptique vous fait gagner 2 points d'Essence (par rapport aux réflexes câblés), l'augmentation du coût en Essence ne pose plus de problème. Si vous voulez des compétences câblés, vous allez pleurer. D'abord, il faut comprendre comment ça marche (il faut 2 implants cyber !) et cela coûte cher bien que les logiciels soient moins chers qu'en SR4A. Le cyborg (tout le corps est remplacé par des membres cybernétiques) est viable et peut même être intéressant. Par contre, il faut faire attention à avoir une limite physique correcte (c'est à dire un bon score en Force) car les cybermembres ne modifient pas la limite physique. Si le borg a naturellement 1 en Force et que ses membres donnent 10 en Agilité et en Force, il lancera plein de dés mais ne pourra pas garder beaucoup de succès. Choisir un ork peut être une bonne option. Magicien / ChamanAu premier abord la priorité A en magie semble s'imposer, cependant une autre priorité pour la magie peut se révéler intéressante car la race donne aussi des points de Magie. La priorité A est un bon choix car elle donne dix points de compétence, dix sorts et un score de Magie à 6 en plus de la capacité de magicien. Du côté des avantages et défauts il y a du nouveau. Relisez bien Système sensible et Hostilité des esprits avant de les choisir. Le nouvel avantage Focused concentration permet de ne pas avoir de malus en maintenant un sort, il est cher mais peut changer (sauver) la vie d'un magicien. Les conjurateurs se rueront sur Spirit affinity. Prendre Exceptionnal attribute pour la Magie n'est pas une mauvaise idée car souvent la race donne aussi des points d'attributs spéciaux (Chance et Magie). N'oubliez pas de jeter un oeil aux rituels et à l'alchimie. Mais si vous voulez pouvoir tout faire (et bien le faire), il faudra probablement choisir la priorité A pour les compétences car elle donne 5 groupes supplémentaires par rapport à la B. Les sorts indiqués dans la création de personnage peuvent être utilisés pour des sorts classiques, pour l'alchimie ou pour des rituels. Les barrières magiques (wards) et les veilleurs (watchers) étant des rituels en SR5, un magicien doit être pensé légèrement différemment pour faire la même chose en Shadowrun 5 qu'en 4. Pensez aussi à acheter des réactifs (20 nuyens l'unité) car ils permettent d'augmenter les limites imposées par la puissance des sorts et des esprits. D'une manière générale il faut lire tout le chapitre magie car il y a plein de petites évolutions par rapport à SR4. Les esprits mentors sont taillés pour les chamans (et les elfes) car la plupart des inconvénients demandent des jets de Volonté + Charisme. Ils donnent désormais aussi des bonus dans une compétence. Les mages de combat qui n'ont pas peur de perdre 2 points d'Essence et 270 000 nuyens (priorité B) peuvent avoir une bonne init (+2+2d6) et un bras avec 10 en Force et en Agilité. Avec 1 point sacrifié, ils peuvent prendre l'un ou l'autre, ce qui leur donne déjà un bon avantage en combat. Magicien spécialiséJe trouve peu d'intérêt à prendre un mage spécialisé (aspected magician) à cause de leurs capacités très réduites. Si on souhaite un mage spécialisé avec plus de 4 dans ses compétences magiques, le système de priorité oblige soit à prendre la priorité D en magie, soit à prendre aussi une priorité donnant des points de groupe de compétence. En effet, les priorités supérieures donnent des points dans le seul groupe de compétence magique que le personnage peut utiliser, il faut donc des points de groupe de compétences pour les augmenter. Autres inconvénients, la première priorité donnant un magicien spécialisé ne donne que 5 points de magie et ne donne pas de sorts. Faire un sorcier ou un alchimiste revient donc cher en karma (5 points de karma par sort). Le conjurateur me semble donc l'option la plus viable, d'autant qu'il peut envoyer ses esprits dans l'astral pour compenser le fait que lui ne peut pas y aller. Les esprits mentors donnant des bonus autres que pour les sorts sont cependant peu nombreux. DeckerC'est le retour des cyberdecks hors de prix, comme dans Shadowrun 3 et Shadowrun 2. Il faut donc choisir la priorité A pour les nuyens. Si vous achetez le top possible à la création, il ne vous restera "que" 100 000 nuyens après cet unique achat. Et si en plus vous achetez le booster cérébral (Logique +2, 63 000 nuyens) qui augmente votre attribut principal (la logique) vous êtes quasiment sur la paille. Prendre la catégorie en dessous diminue beaucoup vos capacités de hacker mais vous permet de faire autre chose que vous balader dans la Matrice. Pendant les runs n'oubliez pas de subtiliser le cyberdeck du type en face, il vous en faudra plusieurs pour achetez la catégorie supérieure (un demi million de nuyens). Pour réduire les chances de vous faire voler le votre (ça pourrait même tenter des coéquipiers peu scrupuleux), mettez le dans votre crâne (tout le monde n'est pas prêt à tuer pour 350 000 nuyens, ou pas). Il est indispensable que le decker ait de bon attributs mentaux (principalement Logique puis Intuition) car désormais ils servent (contrairement à SR4). Avec SR4A le hacker pouvait faire autre chose que pirater (il pouvait avoir un peu de cyber dès la création), en SR45, c'est plus difficile, sauf s'il n'est qu'un "petit" decker. Et si vous voulez aussi qu'il soit rigger, il risque fort de commencer avec deux ou trois misérables drones et pas de gros véhicule. RiggerIl faut être courageux pour faire un rigger car les règles pour les véhicules sont toujours aussi mauvaises (normal, elles n'ont quasiment pas changé) et ne tiennent pas trop la route. La priorité A en ressources s'impose aussi pour un rigger, même s'il est possible d'en faire un avec les ressources de priorité B. Les implants de rigging coûtent cher ainsi que les véhicules. La priorité B (ou C suivant le métahumain choisi) assignée aux compétences est quasi indispensable car elles sont nombreuses à être utiles pour un rigger (6 de pilotage, 4 de mécanique (prendre le groupe est une bonne option) et plusieurs autres en électronique, piratage et armement). Oubliez le hacking, les cyberdecks sont trop chers. FaceL'adepte n'est plus la panacée pour une face mais reste intéressant, ces capacités fonctionnant même dans la Matrice (contrairement aux phéromones améliorées). Le 6 en magie n'est pas indispensable, par contre ne pas oublier de prendre plusieurs niveaux du pouvoir Contrôle vocal car cela permet d'augmenter la limite sociale. De plus, la limite sociale est fonction de l'Essence donc une face n'a pas intérêt à posséder des augmentations, même pour le Charisme. Elfe est LA race pour une face car non seulement son bonus en Charisme donne des dés supplémentaires pour les tests mais il donne aussi des contacts à la création (3 points de contacts par point de Charisme) et est la composante principale de la limite sociale. Il est possible de faire une face très bien sans pouvoir d'adepte (comme l'archétype SR5), mais pourquoi s'en passer ? Adepte mystiquePremière chose, le coût des points de pouvoir pour un adepte mystique n'est pas 2 comme indiqué dans le PDF VO (et la preview). D'après l'errata (non encore paru officiellement en septembre 2013) il faut 5 points de karma par point de pouvoir. C'est ce que j'ai intégré dans mon aide de jeu pour la création de perso à SR5. Malgré cela, un adepte mystique reste puissant. Encore plus que pour les mages, la priorité A doit être assignée à la magie car le score de Magie limite aussi le nombre de points de pouvoir qui doivent obligatoirement être achetés avec du karma. Dépenser 30 points de karma pour avoir 6 points de pouvoir oblige à prendre des défauts mais fait du personnage un adepte complet. C'est à mon avis la meilleure option. Les adeptes mystiques ont l'avantage de bénéficier des 3 bonus fournis par un esprit mentor (compétence, magie et pouvoir). Ce serait dommage de s'en priver même si cela ça fait une dépense supplémentaire de karma. TechnomancienDifficile de choisir les priorités pour un technomancien. Il a besoin d'une bonne Résonance (elle donne des dés et la limite des actions matricielles), de bons attributs mentaux (ils sont son cyberdeck. Ex. Sony CIY-720 : 7, 6, 5 et 4) et d'encore plus de compétences que le decker. De plus, choisir une race avec des bonus mentaux est très tentant. Comme pour l'adepte, il faut tester différentes combinaisons avant d'arriver à trouver quelque chose qui convienne. Commun des mortelsUn personnage sans augmentation (ou presque) ni magie ni cyberdeck me semble viable (voir mon détective ou la face de SR5). ConclusionDans les cas où les choix sont évidents (Priorité A pour les ressources) le système de priorité de Shadowrun 5 est plus rapide que le système à points de Shadowrun 4 (la phase matos est toujours longue). Dans les autres cas (Éveillé et technomancien) les joueurs testeront probablement plusieurs configurations et cela prendra du temps. Bien sûr, ce système est moins souple que le système à points de création de SR4. Il est généralement très intéressant d'utiliser une partie des 25 points de karma pour acheter des compétences ou des groupes de compétences au niveau 1, et aussi pour augmenter des attributs à 2. De même, prendre des nuyens avec du karma est intéressant quand le matériel n'est pas très important pour le personnage ; cela permet de libérer une priorité pour autre chose. Le coût en nuyens des augmentations ayant explosé et le booster synaptique étant très intéressant, les augmentations d'occasion ("used" en anglais) vont être populaires. Je trouve bizarre (et pas très juste) que les points d'attributs spéciaux ne varient pas de la même façon en fonction de la race et de la priorité. Quand on descend de priorité, certaines races perdent plus de points d'attributs spéciaux que d'autres. Par exemple en passant de A à B, le troll perd 5 points, l'humain 1 et le nain 3. Les points de connaissances ont été réduits alors qu'ils n'étaient déjà pas très nombreux en SR4. Vous avez peut-être remarqué que mes personnages SR5 ont généralement un score de Chance peu élevé, souvent de 2 après dépense de karma. Six archétypes de SR5 ont 1 en Chance, trois ont 2 et deux humains ont 3 ; nettement plus de la moitié des 16 archétypes n'a donc pas la moyenne en Chance. En SR4 aucun archétype n'a 1 en Chance et seulement cinq (sur 16 aussi) ont deux. Pourtant, la Chance est plus importante en SR5 qu'en SR4 car elle permet d'ignorer le fabuleux système des limites. C'est un peu la même chose pour les ressources que pour la Chance. Le choix se porte principalement sur les priorités A ou E. C'est la même chose dans les archétypes SR5. Il y a 10 archétypes qui utilisent la priorité A ou leur dernière priorité pour les ressources. Cela est dû à l'énorme différence de prix entre le matériel standard et les augmentations et cyberdecks. Au niveau puissance, les personnages SR5 me semblent au moins aussi puissants que ceux de SR4 (excepté les adeptes à main nue). Comparaison avec mes personnages de Shadowrun 4J'ai quatre personnages à Shadowrun 4 : un mercenaire gnome (nain) fortement cybernétisé spécialiste du corps à corps (Mini Troll), un mage elfe soigneur et technophobe (Doc), un chaman de combat ork (El Rick) et un adepte pistolero (El Rayo). Je les ai recréés sans faire le maximum pour qu'ils se ressemblent mais en "exploitant" les règles de Shadowrun 5. Le matériel n'étant pas particulièrement important pour ces personnages, les tableaux ci-dessous ne comparent que les attributs et les compétences entre les deux versions. Mini TrollMini Troll ne possède pas de membres cybernétiques mais a une ossature renforcée et des augmentations des attributs physiques. La version SR5 me semble un peu plus puissante que la SR4 et il a plus d'augmentations, merci le Synaptic booster ! Priorités :
DocDoc est un mage elfe spécialisé dans les soins et les esprits. Il a des problèmes avec la technologie et fait donc le maximum de choses en utilisant la magie. La version Shadowrun 5 du personnage est nettement plus puissante que la version Shadowrun 4. Priorités :
El RickEl Rick est un mage de combat Ork écolo. Les deux version sont à peu près équivalentes. Priorités :
El RayoEl Rayo est un adepte pistolero très rapide. La version SR5 est humaine, la version SR4 ork . La version Shadowrun 5 du personnage est nettement plus puissante que la version Shadowrun 4. Priorités :
ConclusionMes personnages Shadowrun 5 semblent un peu plus puissants que ceux de Shadowrun 4 et il est possible de refaire à peu près les mêmes, sauf bien sûr quand ils utilisent des options n'étant pas dans le livre de base SR4.
|