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Shadowrun 5 : la magieGénéralL'organisation de ce chapitre a été revue pour le mieux. Tout ce qui traite d'un même sujet se retrouve dans un même chapitre (contrairement à ce qui existait dans les versions précédentes). Les personnages ÉveillésIl y a désormais des mages spécialisés en sorcellerie, en conjuration ou en enchantement. Je les trouve trop limités à mon goût mais comme leur priorité est moindre que celle d'une mage complet, ça peut être un bon choix (surtout pour le conjurateur). Les adeptes mystiques ont été fortement améliorés car maintenant leur Magie n'est plus divisée en deux. Ils doivent cependant acheter leurs pouvoirs d'adepte avec du karma. Les adeptes et magiciens complets ne changent pas. SorcellerieTout ce qui concerne le lancement de sort est regroupé ensemble. La puissance d'un sort sert de limite au test de lancement de sort mais n'intervient plus directement dans les effets et dégâts des sorts de combat. Il est possible de lancer un sort plus rapidement (en une action simple) en échange d'un malus au drain. Le drain un peu plus fortLe drain des sorts a été revu, il ne faut plus diviser la puissance par 2, mais comme les modificateurs sont généralement négatifs, ça ne va pas rendre le drain beaucoup plus difficile (+1 pour des puissance 5-6). Ainsi Levitate (lévitation) a maintenant un code P-2 au lieu de P/2+1. Une autre nouveauté, la valeur de drain est désormais au minimum 2. De plus tous les drains dépendent maintenant de la puissance du sort (contrairement à Soins en SR4 par exemple). Il ne semble pas y avoir de correspondance entre les anciennes et nouvelles valeurs de drain. Il semblerait que le drain soit un peu plus fort (+1) pour les drains de sorts de puissance 5 ou 6. Par contre, lancer un sort d'une puissance vraiment très élevée devient plus dangereux. Le tableau ci-dessous contient quelques exemples de sorts fréquemment utilisés (un dans chaque catégorie de sort), quand le drain SR5 est inférieur à celui de SR4, les cases sont en vert, quand il est supérieur, elles sont en rouge sauf si le drain est de 2, dans ce cas elles sont en orange (un drain de 2 reste très facile).
Des sorts plus efficaces... ou pas ?Le lancement de sorts peut bénéficier de l'utilisation de réactifs alchimiques pour modifier la limite du sort (qui par défaut est égale à sa puissance). De ce point de vue les sorts sont plus puissants qu'en SR4A. Par contre, la cible d'un sort utilise généralement deux attributs pour résister au sort (au lieu d'un en SR4A). Ce qui rend les sorts moins efficace... De nouveaux rituelsLes rituels permettent de lancer des sorts à distance mais aussi de nouvelles choses s'inscrivant dans la durée telles que des cercles de protection et les barrières astrales. Les veilleurs nécessitent désormais un rituel et possèdent de nouveau une puissance, mais ce ne sont pas les seules créatures possibles. Les magiciens peuvent désormais utiliser des rituels pour créer / appeler des homoncules (équivalent physique des veilleurs) qui peuvent être comparés à des golems ou zombies suivant le "matériel" utilisé. ConjurationIl est désormais possible à plusieurs magiciens d'invoquer ensemble un même esprit pour effectuer une invocation plus efficace.Les types d'esprits (air, bête, eau, feu, homme et terre) et leurs caractéristiques restent quasiment inchangés mais les caractéristiques des esprits se trouvent désormais dans ce chapitre. La puissance de l'esprit sert de limite au test d'invocation, ce qui ne sert à rien ou presque. La limite astrale est utilisée pour bannir un esprit. Les esprits sont toujours trop puissants et ils vont continuer à tout faire à la place du mage même si désormais on résiste à leurs pouvoirs avec deux attributs. Enchantement ? Enchantement !Les règles d'enchantement sont désormais dans les règles de base. On peut désormais désenchanter un focus ou une préparation alchimique. Un désenchantement nécessite un test en opposition et entraîne un drain. Il est possible de récupérer des réactifs à partir d'un objet désenchanté. Préparations alchimiquesLes mages peuvent créer des préparations stockant un sort en version alchimique (différent des sorts classiques, mais pareil quand même !). Le déclenchement du sort est choisi lors de l'enchantement de l'objet. Création de focusLa création de focus est détaillée étape par étape et nécessite maintenant une loge magique. Les adeptesLes adeptes peuvent désormais vraiment bénéficier des esprits mentor qui leurs accordent des pouvoirs spécifiques. Les pouvoirs sont quasiment les mêmes que ceux de Shadowrun 4 (Coup critique a beaucoup changé). Il y en a quelques nouveaux bien sûr :
L'espace astralJe regrette qu'il n'y ait toujours pas d'illustration de l'astral. Interagir avec et dans l'espace astral n'a pas beaucoup changé excepté :
FocusDe nouveaux focus (en plus de ceux de la Magie du Sixième Monde qui sont aussi décrits) font leur apparition :
Les esprits mentorsChaque archétype d'esprit mentor est décrit avec ses avantages et inconvénients. Les avantages existent maintenant en trois catégories : pour adeptes (bonus pour les pouvoirs d'adepte), pour magiciens (bonus dans une compétence magique) et pour tous (bonus dans une compétence). Les chamans sont avantagés envers les esprits mentor car la plupart des désavantages demandent un test de Volonté + Charisme. L'initiationLe système de l'initiation n'a pas changé. Les adeptes peuvent gagner un point de pouvoir au lieu d'une technique métamagique et un encart signale qu'il y aura plein d'autres techniques métamagiques dans un supplément.
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