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Shadowrun 5 : le combatActionsLes actions sont quasiment les mêmes que dans Shadowrun 4. Les nouvelles actions d'interruption (parade, esquive, interception, etc.) permettent d'agir en dehors de son tour mais diminue le score d'initiative, et ainsi peuvent faire perdre une passe. C'est intéressant, à voir si cela ne complexifie pas trop le système. Désormais une seule action d'attaque est possible par phase de combat. Attaquer plusieurs cibles divise toujours la réserve de dés. Toutes les actions de combat possèdent une limite de succès désormais. Pour le tir et les armes de mêlée, l'arme utilisée impose cette limite. Pour le combat à mains nues, la limite physique est utilisée. Il n'y a pas de limite pour les tests n'utilisant que les attributs, pourquoi ? La séquence de combat est toujours la même, mais maintenant elle possède un nom : DADA (Declare / Attack / Defend / Apply effect) Les personnages câblés ont désormais une vrai chance d'éviter les balles ! Un personnage se défend contre une attaque à distance, sans dépenser d'action, avec un test de Réaction + Intuition (on se croirait dans le film Matrix). Les combats risquent d'être encore plus long à jouer qu'avant, surtout que le tireur, lui, a une limite de succès imposée par son arme, alors que les tests d'attributs n'ont pas de limite. Pour se défendre contre une attaque de mêlée il y a 5 options ! Il existe désormais une interruption "attaque d'opportunité" (comme à D&D). Elle coûte 5 points d'initiative. InitiativeLe système d'initiative est celui de Shadowrun 3 : score d'initiative + un certain nombre de d6 (1 à 5). Les réflexes câblés font gagner des d6. Après une passe, on soustrait 10 et les créatures qui ont encore un score positif peuvent agir. Par rapport à Shadowrun 4, il introduit plus de hasard car le nombre de passes d'initiative n'est plus fixe, il dépend du jet de dé. Le système d'initiative ayant changé, les règles de surprise aussi. Armes et armuresLes armes ne peuvent plus tirer deux fois par passe, il ne peut y avoir qu'une seule action d'attaque. Les semi-automatiques font un tir en une action simple, elles peuvent tirer 3 balles en une action complexe. Les armes automatiques peuvent tirer 3 balles en une action simple ou doubler ce tir en une action complexe. Les dégâts des armes à feu ont augmenté par rapport à Shadowrun 4. Le Predator fait 8P (au lieu de 5P en SR4). Les dégâts des armes de mêlée ne divisent plus la Force par deux. Par exemple, le couteau fait des dégâts de For+1 en SR5 (au lieu de For/2+1 en SR4). On pourrait penser que l'objectif était de rendre les armes plus mortelles... oui mais non. En effet, la protection des armures a augmenté et les tests de défense et d'encaissement ne possèdent pas de limite. La première arme de série adaptée aux trolls est un canon d'assaut, le Krime Cannon. Les armures ne possèdent désormais plus qu'un seul indice utilisable contre toutes les armes, c'est plus simple. Leur indice et leur prix ont augmenté. Par exemple, le costume "Actioneer" passe d'une protection de 5 en SR4A à 8 en SR5 et d'un prix de 1 500 à 2 000. Comme dans SR4, les armures peuvent transformer des dégâts physiques en étourdissants. Le diagramme de dispersion utilise désormais 2d6 au lieu de 1d8. C'est plus pratique (on utilise uniquement des d6 à Shadowrun) et plus juste (un objet a plus de chance de rebondir vers l'avant que vers l'arrière). Les dommages spéciaux (feu, électricité, etc.) sont enfin dans le chapitre sur les dégâts. MouvementLe déplacement est fonction de l'Agilité de la créature, il n'est plus fonction de la race comme dans SR4. Seul le sprint est affecté par la race, les nains et les trolls sprintent plus difficilement que les autres. VéhiculesDes précisions ont été apportées au combat de véhicules mais les règles ont peu changé. Les vitesses des véhicules sont désormais à la même échelle que celle des personnages, ce qui permet d'avoir une table supplémentaire pour convertir en mètres par tour de combat.
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