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Shadowrun 5 : mon avis critiquePlus ça change, plus c'est pareil."Plus ça change, plus c'est pareil" était une des phrases emblématiques des premières versions de Shadowrun et elle s'applique parfaitement à SR5. Cette nouvelle version apporte quelques changements de règles (suffisants pour devoir acheter tous les bouquins qui suivront) mais ne modifie rien profondément et ne change pas la façon de jouer, et surtout pas les lourdeurs du système. Le système est non seulement encore plus lourd (règles supplémentaires), mais des incohérences, voir des absurdités, y ont été ajoutées, malgré de bonnes idées. On peut aussi constater une certaine nostalgie des développeurs envers les anciennes versions de Shadowrun (3 et moins). Au niveau des personnages, il est toujours possible d'avoir des réserves de dés atteignant 20 à la création, mais maintenant ils pourront progresser dans leur spécialité. Donner d'une main pour mieux reprendre de l'autreCertaines évolutions vont dans un sens alors que d'autres vont dans le sens contraire. Quelle est la logique ayant amené à ces choix ? J'ai pour l'instant du mal à voir l'impact de ces modifications. Exemples :
Des limites sans intérêt, au mieuxCommençons par un peu de statistique : en moyenne 1 dé sur 3 est un succès. L'Ares Predator V (pistolet lourd dans la moyenne de sa catégorie) possède une limite de 5 à laquelle on ajoute 2 avec le smartgun intégré, donc 7. Le nombre moyen de dés pour atteindre 7 succès est de 21, un très bon tireur aura une douzaine de dés (qui donneront en moyenne 4 succès, loin des 7). La limite servira donc très rarement pour un personnage, sauf s'il est ultra spécialisé. Le personnage ultraspécialisé aura de toute façon amélioré son matériel pour aller au delà de cette limite. Nous avons donc une règle qui ne servira qu'exceptionnellement mais qui s'applique tout le temps. À chaque jet de dés il faut vérifier qu'on est dans les clous, ce qui sera quasiment toujours le cas. Et si ce n'est pas le cas, le joueur au lieu d'être content d'avoir fait une action époustouflante, devra se contenter d'une action bien réussie. Frustrant ! D'autant plus qu'il n'y a toujours pas de système de réussite critique digne de ce nom alors qu'il y a un système d'échec critique. Le terme "accuracy" peut vraiment se traduire par "précision" car le smartgun ajoute 2 à l'accuracy et il est sensé aider le tireur à faire mouche et que les fusils de sniper ont la meilleure "accuracy". On pourrait penser que plus une arme est précise plus il est facile de toucher sa cible, que neni ! L'accuracy ne vous aide pas à toucher votre cible. Pire ! Dans des conditions extrêmes (les malus de condition sont des soustractions de la réserve de dés), que vous ayez le top du flingue ultra-moderne ou une vieille pétoire toute pourrie, ça ne changera rien, car de toute façon vous ne pourrez pas faire plus de succès que vous n'avez de dés. Le système de limite fait que le meilleur tireur du monde (21 dés, moyenne 7 succès) utilisant le même flingue pourri (accuracy 4) qu'un shadowrunner (12 dés, moyenne 4 succès) ne sera pas meilleur que ce dernier. Ils feront tous les deux 4 succès en moyenne. Logique ? Saviez-vous qu'un arc (accuracy 6) est aussi précis qu'un fusil de sniper (accuracy 6 aussi pour l'Alamo EBR et le Ruger 100) ou une arbalète ? Personnellement, je trouve ça étonnant, mais je n'y connais rien en armes et c'est peut-être vrai. Il n'y a pas de limite pour les tests utilisant uniquement des attributs comme les tests de défense, Sang-froid et Mémoire. Pourquoi cette exception ? Certaines limites non seulement ne servent vraiment pas à grand chose mais entraine des absurdités. Par exemple pour créer une préparation alchimique il faut réussir un test d'Alchimie + Magie [Puissance] Test opposé à la Puissance (qui de toute façon ne pourra pas donner plus de Puissance succès). Donc le plus grand alchimiste a une chance sur trois de rater une préparation de puissance 1 ! Pourquoi l'accuracy d'une arme de jet ne dépend-t-elle pas de cette arme de jet ? Il faut utiliser la limite physique pour lancer un couteau de lancer, un Ka-Bar ou une shuriken. Les trolls de SR5 sont les créatures les plus discrètes (limite physique principalement basée sur la Force et la Constitution) et les moins intimidantes (limite sociale basée sur le Charisme). Si un cyborg (tous ses membres sont remplacés) a naturellement 1 en Force et que ses membres donnent 10 en Agilité et en Force, il lancera plein de dés mais ne pourra garder que 2 ou 3 succès, comme un gamin ou un vieillard avec 1 en Force. Dans les cas les plus courants, les réactifs permettent de remplacer les limites magiques, sans maximum. Chaque dose coûte 20 nuyens et la limite est égale au nombre de doses dépensées. Ce qui fait qu'avec peu d'argent la puissance d'un sort sert beaucoup moins, voir pas du tout. Tous les mages vont donc utiliser des réactifs pour les sorts importants (voir pour tous), et cela va encore donner une règle qui ne sert pas à grand chose à part ajouter dans Shadowrun les fameuses composantes matérielles de D&D .Conclusion : à jeter ! mais malheureusement c'est au coeur du système. Du mieux dans les compétences ?Les nouvelles compétences ne vont pas changer grand chose au jeu, de même que le passage du maximum à 12. Les PNJ et PJ se rapprochant du sommet resteront rares. Les PJ auront peut-être plus de compétences élevées (5 ou plus) à la création, car la limite de SR4 a été levée. Conclusion : sans grand intérêt, sauf pour les campagnes haut niveau. L'initiative de Shadowrun 3Le nombre de passes du personnage n'est plus fixe en SR5, elle est celle de SR3. Cela réduit la puissance des personnes améliorées et rend les combat plus hasardeux mais ne change pas grand chose. Personnellement, je préfère le système de Shadowrun 4. Pourquoi ce retour en arrière ? Par nostalgie ? Conclusion : pourquoi pas, pour ce que ça change. Création de personnage par prioritéLe système de priorité simplifie la création de personnage par rapport au système par points de Shadowrun 4. Il a été intelligemment amélioré et permet de véritablement personnaliser son personnage mais reste toujours un peu brouillon. Conclusion : bon. La Matrice 3.0J'aime que le terme hacker désigne à la fois le decker et le technomancien, même si en terme de jeu ça ne change rien cela permet de regrouper sous un même nom des personnes qui font finalement la même chose. Le bruit devrait obliger les hackers à aller plus souvent sur le terrain. Ce n'est pas forcément très logique mais ça permet que tous les joueurs agissent ensembles avec leurs personnages au même endroit. À voir si ça ne complexifie pas inutilement le jeu car cela ajoute encore une règle. Le fait que hacker utilise le même système (attribut + compétence) que les autres actions est une bonne chose. Par contre je ne vois pas trop l'intérêt d'avoir des attributs différents si on peut les changer en une action libre. Il aurait été plus simple de n'utiliser qu'un seul indice. Je ne pense pas que la Matrice soit plus simple ni plus rapide à comprendre ou à gérer. Le système de marks risque d'être un peu lourd à gérer mais sera peut-être compensé par la (petite) simplification des règles pour la Matrice. Les textes parlant de la Matrice utilisée couramment sont bien faits. Conclusion : à tester. La magieDes sorts de combat moins puissantsLa puissance d'un sort ne sert plus désormais qu'à le limiter. Ainsi les sorts de combats font des dégâts égaux aux succès effectués, dans la limite de la puissance du sort. La puissance ne sert pas de dégâts de base. Un mage ne peut donc plus décimer une escouade d'intervention avec un seul sort. Mais le véritable intérêt d'un mage sont plutôt les autres types de sorts, et sa véritable puissance réside dans les esprits. Conclusion : mieux que SR4. Des esprits toujours aussi monstrueuxIl n'y a eu aucun changement pour les esprits, ils restent toujours faciles à invoqués et plus puissants que le mage lui-même. La limite égale à la puissance de l'esprit imposée pour l'invocation ne sert à rien ou presque. Conclusion : dommage. Des adeptes mystiques surboostésLes adeptes mystiques n'ont jamais été aussi puissants (même avec SR4 avant l'errata). Malgré l'impossibilité de se projeter dans l'astral, ils risquent d'être vraiment au dessus du lot des autres personnages avec leur pleine utilisation de la magie et de l'esprit mentor. Conclusion : à surveiller. Des adeptes qui tiennent la route ?À part le pouvoir Coup critique qui est moins puissant, les adeptes n'ont pas vraiment changé. Par contre, il y a plein de petites choses autour des adeptes qui ont été ajoutées et qui font qu'ils devraient tenir la route face à des samouraïs des rues. D'abord, l'initiation peut donner un point de pouvoir, et donc si un adepte s'initie et augmente sa magie, il gagne deux points de pouvoir. Ensuite, les focus Qi donnent encore plus de pouvoirs. Donc en se débrouillant bien, un adepte peut avoir rapidement bien plus que les 5-6 points de pouvoirs de Shadowrun 4 et sa progression est grandement facilitée. Conclusion : à garder. Rituels et enchantementsLes systèmes de rituel et d'enchantement n'ont pas vraiment changé mais permettent de faire de nouvelles choses fort sympathiques. Conclusion : enchanté. Plus de règles pour le matérielComme toujours, il y a une quantité importante de matériel, et il y en aura encore plus avec les suppléments à venir (une nouvelle édition, particulièrement celle-ci, comme l'était SR3, c'est fait pour vendre des livres de base et de matos). Le fait que certains objets possèdent un bonus standard et un supplémentaire quand la connexion sans fil est activée ajoute encore des règles spécifiques. Sans compter que parfois on ne voit pas pourquoi le sans fil serait plus intéressant, pour les augmentations se trouvant dans la tête par exemple. Et pire, il y a des options wifi pour du matériel sensé être discret (holster et tenue de camouflage par exemple), il suffit donc de faire un scan de la zone pour repérer l'objet ! Certains matériels ajoutent des dés à une action, d'autres augmentent une limite et certains font les deux. Le matériel gère aussi le nouveau système des limites. Ce n'est pas vraiment fait pour alléger le système. Conclusion : encore plus lourd, voir stupide. ConclusionIl me faut encore tester le système dans une partie mais il y a de bonnes choses dans cette nouvelle version. Il est donc extrêmement dommage que le système des limites viennent tout gâcher et que le tout soit encore plus lourd. J'aurais préféré un refonte plus en profondeur du système qui donnerait plus d'importance aux compétences, par exemple, les dés de compétence donnent un succès sur 4 ou plus. Et surtout moins de de règles et moins jets de dés, et moins de dés. Les développeurs de SR5 ont tout de même été à l'écoute des joueurs car des points ont été améliorés. Par exemple, comment gérer un run, utiliser un SIN, savoir combien de sièges possède un véhicule, etc. Ils n'ont cependant pas eu le ‹mettre ce que vous voulez ici› de refondre en profondeur le système, même la Matrice n'a pas beaucoup changé. Je ne vais pas utiliser Shadowrun 5 tout de suite car j'ai deux campagnes SR4A en cours. Le système de limite est mauvais, mais de toute façon il ne sert pas à grand chose en dehors de la magie (et encore !). J'avais espéré un Shadowrun avec moins de lourdeurs, ça sera peut-être pour la version 6 (qui a dit que je suis un grand naïf qui se berce d'illusions ?). Ce n'est pas cette nouvelle édition qui amènera de nouveaux joueurs attirés par les systèmes faciles à assimiler et les backgrounds fouillés.
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