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Des règles alternatives pour ShadowrunDepuis des années, je note des idées pour "améliorer" (comprendre adapter à ma vision du jeu) les règles de SR4. Je n'aurai pas l'occasion de tester tout ça (mes joueurs ne sont pas trop motivés par des playtests) mais au cas où cela intéresserait quelqu'un, je met mes notes sur cette page. Objectifs
CRÉATION DE PERSONNAGEUtiliser la création de perso avec karma. PC "gratuits" à la création de personnage. Tout PC non utilisé est perdu. Les Attributs augmentés sont utilisés. : PC gratuits pour Contacts = Charisme x (somme des indices des Compétences sociales, min. 1) + 2 par spécialisation sociale. Contacts : coût de chaque niveau = niveau Ex. : un contact 3/4 coûte 16 = 1+2+3 + 1+2+3+4 1 avantage gratuit (en fonction de l'historique du perso) parmi :
Proposer un nombre de PC / karma en fonction du niveau de jeu désiré (plus ou moins équivalent aux IT des SRM). Ex. SR4A / Karma :
=> Les limites max. (Attributs, nuyens, disponibilité, etc.) doivent être aussi spécifiées pour chaque niveau de jeu (faire un tableau récapitulatif). COMPÉTENCESIndice : 1 à 6 (max. augmenté = x 1.5) comme SR4A. Max. = 12 ? => revaloriser les compétences mais brouette de dés. Objectifs
PrincipesAction (toujours = Attribut + Compétence + ("matériel" ou Compétence)) :
Spécialisation d'une compétence : la compétence doit au moins être égale à 3 pour pouvoir prendre une spécialisation (qui donne toujours +2 dés). Pour toute compétence (augmentée ou non) ayant un score de 4 ou plus, le personnage peut retirer 4 dés à ses Tests pour obtenir un succès. Cela permet à quelqu'un de très compétent de réussir automatiquement une action facile. On ne peut pas retirer plus de 4 dés, et donc on ne peut pas ainsi obtenir plus d'un succès automatique. Préciser les compétences "sans matériel". Les Compétences s'opposant (ex. Perception et Infiltration) doivent utiliser le même système (avec ou sans matériel). Pas de système de limitation au nombre de succès (comme la Puissance d'un sort ou une règle optionnelle de SR4A) car difficile à gérer, souvent oublié et frustrant. Armes de corps à corps "lourdes" (épée, hache...) : Attribut = Force (=> revalorisation du troll au corps à corps) Armes de corps à corps "légères" ou de précision (couteau, fouet...) : Attribut = Agilité Variante 1Pour réduire le nombre de dés lancés et vraiment augmenter l'importance des compétences :
Ex. : un troll (For 8, Armes tranchantes 5, Allonge +1, épée 4) lance 13 (8 + 1 + 4) dés et ajoute 3 (5 / 2) succès au résultat de son test. Il se produit une complication uniquements'il y a dix un ((13 / 2) + 3). Il se fait gravement blesser (malus de -2), il lance alors toujours 13 dés mais n'ajoute plus que 2 ((5 - 2) / 2) succès. Il subit de nouvelles blessures (-3) et un pouvoir de confusion (-4) pour un malus total de -7, il ne lance alors plus "que" 11 dés (13 - 2) sans aucun succès automatique (5 - 5). Variante 2Système à la Keltia : (Attributs dés lancés, somme des 2 meilleurs gardés) + score Compétence + bonus / malus + Matériel Dés explosifs ou non explosifs avec chaque 5+(6+) supplémentaire donne +1 (+2 ?) au total ? (pour que les Attributs élevés aient un intérêt) Tous les dés bonus / malus SR4A deviennent des scores de bonus / malus. Difficulté moyenne : 10-11 Marge de réussite ajoutée aux dégâts Passer du d6 au d10 ? => score Compétence x 2 pour garder un intérêt aux compétences Variante 3Système à la L5A : Attributs + Matériel + bonus / malus dés lancés, Compétence +1 dés (succès) gardés Si pas Compétence : 1 seul dé gardé et -2 dés lancés (ou nb de dés lancés divisé par 2 ?) Passer du d6 au d10 ? ESSENCEPerte d'Essence (arrondi entier supérieur) = malus à la réserve de dés des tests de Charisme du personnage (Étiquette, Sang-froid, etc.) et aux soins qu'il reçoit. => simple et inscriptible sur une feuille de personnage. La perte d'essence (arrondi supérieur) est soustrait du score de Magie / Résonance (cf. SR4A). De plus, elle s'ajoute au coût du grade d'Initiation / Submersion. L'Essence sert à résister aux sorts et pouvoirs des métacréatures et esprits. => augmentation de la viabilité des norms et des adeptes. L'Essence représente l'intégrité d'une créature. Une créature ayant perdu une partie de son être sera donc plus fragile. COMBATObjectifRéduire le nombre de lancers de dés et simplifier. => dynamiser. InitiativeInitiative (pas de jet) = Réaction (réagir vite) + Intuition (déceler le danger) + Chance (hasard) + Logique (tactique) - Blessures + bonus / malus divers Possibilité de se précipiter / faire chauffer les réflexes câblés ? Init +2 (ou + N : valeur choisie par le joueur (max. = Initiative de base / 5 ou Réaction ?)) mais toutes les actions du Tour sont à -2 (ou -N) dés. Possibilité de le déclarer au début de chaque phase. Ou jet de dé et les succès peuvent être ajoutés à l'initiative ou gardés comme dés bonus pour le tour de combat ? Les réflexes câblés n'augmentent pas la Réaction mais seulement l'Initiative (de 2 par niveau de RC). ActionUn seul jet de dés (fait par l'attaquant) pour une action. Seulement 2 types d'Action : automatique et simple / complexe. Ou donner des points à dépenser par action (complexe) ? Tout le monde a 1 Action par Tour, possibilité d'en faire plus mais avec -10 dés par action supplémentaire après la première (si zéro dés : pas d'action supplémentaire). 1 Action :
Déplacement en 1 tour = vitesse de marche. Si une Action = courir, alors déplacement = vitesse de course (à réduire par rapport à SR4) et test de Course obligatoire sur terrain difficile. Combat à mains nues : choix entre Force et Agilité pour l'attaque ? (pour que le physique du troll serve vraiment au corps à corps) Ou "art martial troll" : utilisation de la Force au lieu de l'Agilité ? TourChaque Tour est décomposé en phases. Déclaration de l'action de la phase dans l'ordre de l'initiative. Tout le monde a 1 Action par Tour, possibilité d'en faire plus mais avec -10 dés par action supplémentaire après la première (si zéro dés : pas d'action supplémentaire). Ainsi, plus le personnage se précipite plus il a de chance de faire une Complication ou un échec critique. Et plus il est compétent ou puissant, plus il peut agir) Les réflexes câblés réduisent ce malus (+10 / niveau). En règle optionnelle : si plusieurs actions prévues, possibilité de répartir les malus. Ex. je tire puis je cours me planquer ; je peux tirer plus ou moins précipitament suivant ma priorité (blesser ou me planquer). => complexifie beaucoup. DéfenseDéfense : seuil à atteindre pour toucher (fixe mais pouvant bénéficier de bonus de couverture ou de malus d'entrave / surprise). Défense Physique = (Réaction + Esquive) / 3 (arrondi au plus près) (Système Keltia : pas divisé) Cible statique => Défense = 1. Une défense faible permet que la plupart des attaques aient un effet (=> évite de passer des heures sur un combat où tout le monde se rate). DégâtsDégâts = Dégâts de l'arme (x2 par rapport à SR4A) + Marge de réussite - Armure Ainsi une grosse armure est toujours difficile à percer. Par défaut, un gilet pare-balles arrête une balle et une balle dans la tête tue. Remarque : la Constitution sert pour calculer le moniteur de condition et porter l'armure => elle intervient indirectemment deux fois pour encaisser les dégâts (en SR4 : une fois de plus avec le jet d'encaissement). Cela me semble suffisant. MAGIEObjectifs
Défense magiqueDéfense magique : Attribut (augmenté) utilisé pour résister au sort / pouvoir (Volonté et Constitution principalement) + Essence + Contresort + 1 par cybermembre. SortsObjectif : dynamiser et simplifier les lancements de sorts. Comme pour le combat : un seul jet de dés (le lancement du sort). Il est rare que dans une partie les joueurs pensent à chaque fois à lancer le drain. Le drain coupe l'action :
Lancement de sort : Magie + Compétence + Puissance du sort Des succès du lancement de sort peuvent être attribués à la résistance au Drain au lieu de les attribuer à l'effet du sort. Seuil du lancement de sort = Défense magique - Puissance du sort +/- autre (armure, barrière, visibilité, etc.) :
Si le magicien prend le temps d'analyser l'aura de sa cible il peut réduire le seuil. Pour chaque heure consécutive passée à analyser l'aura (test réussit d'Analyse astrale (4)) le seuil est réduit de 1. La réduction max. est égale à (Intuition + Analyse astrale) / 3. Principe aussi applicable pour la magie rituelle. Drain d'un sort = Puissance + N (N dépend du sort) + Nombre de succès conservés pour le lancement du sort. Résister au drain (score fixe sujet au malus de blessures / fatigue ; pas de jet de dés) : Magie + Attribut dépendant de la tradition magique. Le drain est physique si la Puissance du sort est supérieure à la Magie du lanceur du sort. (cf. SR4A) Un magicien peut prendre son temps pour lancer un sort : chaque Action du Tour du lancement du sort et chaque Tour précédent passé à préparer le sort donne 1 point de préparation. S'il prend du temps, le lancement de sort devient plus visible et plus facile. Il est possible de remarquer dans l'astral qu'un magicien se prépare à lancer un sort. La Tradition détermine quel Attribut donne le nombre maximum de points de préparation. Chaque point de préparation peut être utilisé pour :
Compétence pour résister au drain ? Drain fixe : bonne chose ? Trop facile / difficile ? InvocationObjectifs
Invocation : Magie + Invocation + Indice du matériel d'invocation Seuil fixe égal à la Puissance de l'esprit. Si seuil atteint : 1 service. Les succès excédentaires peuvent être utilisés pour :
La mise en place du matériel d'invocation prend 10 minutes et une surface de 1 mètre de diamètre par point d'Indice. Il est possible de ne pas utiliser de matériel d'invocation. L'invocation en elle-même ne prend qu'une Action. Le matériel d'invocation se remarque depuis l'astral. L'Indice du matériel doit être supérieur ou égal à la Puissance de l'esprit invoqué sinon il n'est pas utilisé (il est donc récupérable mais l'invocation n'utilise pas les dés de matériel). Le matériel n'est utilisable qu'une fois. Possibilité de prendre son temps pour invoquer. Chaque Action du Tour de l'invocation et chaque Tour précédent passé à préparer l'invocation réduisent le Drain de 1. Si elle prend du temps, l'invocation devient plus visible et plus facile. Il est possible de remarquer dans l'astral qu'un magicien se prépare à invoquer. La Tradition détermine quel Attribut donne le nombre maximum de points de préparation. Chaque point peut être utilisé pour :
Drain de l'invocation : P x 2 + nombre de services (possibilité de garder moins de services) Le drain est physique si la Puissance de l'esprit est supérieure à la Magie de l'invocateur. (cf. SR4A) Un esprit est invoqué pour Puissance heures. Lier un esprit :
EspritsObjectif : Réduire la puissance des esprits (qui sont plus compétents que les magiciens qui les invoquent). Compétences des esprits = Puissance de l'esprit Un esprit ne peut pas bénéficier de la maniabilité / précision d'un objet même si un objet est indispensable pour cette action. Les domaines sont trop chiants à gérer (cf. SR3-) => pas de limitation de domaine. Seuil des pouvoirs des esprits : Défense magique - Puissance de l'esprit Les veilleurs possèdent aussi une Puissance, ce sont des esprits comme les autres sans plus de pouvoirs que dans SR4A (mais avec des Compétences égales à leur pouvoir) excepté qu'ils bénéficie d'un bonus de +2 à leur Perception. Leur nombre est compté à part, comme dans SR4A. Tradition magique
Adepte mystique :Nouveaux focus
INITIATION / SUBMERSIONCe qui suit est valable pour la magie t la résonance. Les termes utilisés sont ceux de la magie. Magie : l'initiation réduit le coût d'achat de l'Attribut et augment le max. racial. Initiation : meilleur compréhension de la magie => nouveaux pouvoirs ou actions magiques plus faciles ou apprentissage facilité. La perte d'essence (arrondie à l'entier supérieur ou égal) s'ajoute au grade d'Initiation pour en calculer le coût en Karma. Coût du rang R : (R + Perte d'Essence) x (R + N) N est réduit si Initiation dans un groupe magique ou si un geas est pris. Chaque grade d'initiation réduit le coût d'achat d'un point de Magie (coût min. Magie = coût / 2) et donne un pouvoir métamagique. Initié rang R => réduction du coût du point de Magie = R x 10. Les magiciens ont donc doublement intérêt à garder leur 6 en Essence (Essence faible => initiation non rentable pour augmenter la Magie) Nouveaux pouvoirs métamagiques :
MATRICEAvatar matricielAvatar matriciel RV équivalent de projection astrale ? Avec augmentations logicielles ? Les 4 carac matricielles (Réponse, Signal, Firewall et Système) ne changent pas. Attributs avatar matriciel RA :
Attributs avatar matriciel RV coldsim :
Attributs avatar matriciel RV hotsim (y compris technomancien) :
=> Potentiellement : Attributs RA < RV CS < RV HS => Avantage à être en RV et plus particulièrement en RV hotsim CompétencesPerception matricielle : Intuition + Informatique + Analyse
Attributs matriciels associés aux programmes : Programmes d’usage courant
Programmes de hacking
TechnomancienAjout d'une Forme complexe par type de sprite. Ces formes complexes n'entrent pas en compte dans le maximum de FC autorisé à la création. Elles aident à la Compilation qui est plus difficile qu'en SR4A. Tissage inchangé sauf drain fixe : Indice de la forme complexe x 2 Compilation : Résonance + compétence Compilation + Forme complexe correspondant au type de sprite Seuil fixe égal à l'indice du sprite. Si seuil atteint : 1 service. Les succès excédentaires peuvent être utilisés pour :
La Forme complexe correspondant au type de sprite demande un temps d'exécution égal à son indice en minutes. Il est possible de ne pas en utiliser, son indice doit être supérieur ou égal à l'indice du sprite. Une fois utilisée, la Forme complexe ne peut être réutilisée pendant 12 - Résonance heures. Possibilité de prendre son temps pour compiler. Chaque Action du Tour de compilation et chaque Tour précédent passé à préparer la compilation réduisent le technodrain de 1. Le Courant détermine quel Attribut donne le nombre maximum de points de préparation. Chaque point peut être utilisé pour :
Drain de la compilation : P x 2 + nombre de services (possibilité de garder moins de services) Le drain est physique si l'indice du sprite est supérieur à la Résonance du technomancien. (cf. SR4A) Un sprite est invoqué pour indice heures. Inscrire un sprite Test de compilation : seuil égal à 1,5 fois l'indice du sprite (arrondi au supérieur). Forme complexe liée au sprite nécessaire ainsi qu'un programme (préparé pour cela pendant l'inscription) auquel le sprite est lié. Pour un service, le technomancien peut ordonner au sprite enfermé d'obéir à la créature qui lancera ce programme. ARMESRem. : je n'y connais rien en armes Armes : dégâts x 2 Maniabilité / précision :
Certaines modifications de matériel permettent d'augmenter la maniabilité / précision (max. = x 1.5 arrondi inférieur) Modifications d'armes en SR4A : puissant, facile et assez bon marché. => Réduire le nombre max. de modifications possibles (8 - maniabilité) ? (sauf certaines armes) Augmenter le coût ? Augmenter les chances de Complication de 1+ à partir d'un certain nombre de modifications ? TRAITSAvantages
Défauts
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