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Shadowrun 4 - le livre de base
Pourquoi acheter le livre de base de Shadowrun 4 ?
- Vous aimez les univers futuristes où la Matrice/Internet/Réseau et la
haute technologie sont omniprésents
- Vous aimez les univers sombres (multinationales surpuissantes, pollution,
terrorisme, corruption, racisme...)
- Vous aimez les mélanges des genres (Shadowrun = magie + cyberpunk + Matrix
+ dragons + conspirations + esprits)
- Vous aimez les théories des complots et les conspirations (il y en a pas
mal)
- Vous n'aimez pas les théories des complots (vous pouvez jouer sans,
sans aucun problème)
- Vous aimez lancer plein de dés à six faces
- Vous aimez varier les scénarios (enquête, assassinat, bourrin, trahison,
mercenaria, police, gang, simple, tordu...) ou pas
- Vous achetez au poids
- Parce que 4 c'est mieux que 3 (voir Pourquoi
passer de Shadowrun 3 à Shadowrun
4 ?)
- Vous aimez les univers fouillés laissant quand même suffisamment
d'espace aux meneurs de jeu (voir l'Atlas
du Sixième Monde - Shadowrun)
- Vous préférez les systèmes caractéristiques + compétences aux systèmes
utilisant des niveaux
- Vous préférez les systèmes utilisant des points de création à ceux de création
aléatoire
- Vous aimez les personnages tout en finesse
- Vous aimez les personnages bourrins
- Vous aimez les personnages spécialisés
- Vous aimez les personnages aux multiples talents
- Vous aimez les pirates informatique
- Vous aimez attendre la sortie d'un supplément
- Vous aimez que vos suppléments des versions précédentes puissent encore
servir
- Vous aimez les communautés Web actives (http://www.shadowforums.com et http://shadowrun.fr)
Contenu du livre de base de Shadowrun 4
- Une nouvelle intéressante et présentant le "métier" de runner et ses aléas (8 pages)
- Les bases de Shadowrun : jeu de rôles et runners (6 pages)
- Un résumé de l'histoire du monde (11 pages) : il retrace
les grandes lignes de l'historique du Sixième Monde. Un historique détaillé se
trouve sur le ShadowWiki.
- La vie en 2070 (15 pages) : très bon chapitre sur la vie en 2070
- Les bases du système de jeu de Shadowrun 4 (18 pages)
- La création de personnages pour Shadowrun 4 et des personnages exemples (les fameux archétypes) (18 pages)
- Le détail des compétences (41 pages)
Les règles du combat (31 pages)
- Les règles de magie (41 pages)
Les règles de la Matrice (34 pages)
- Des règles diverses (29 pages) : soins, drogues, systèmes de sécurité, réputation, amélioration du personnage...
- Les contacts (7 pages) : les relations des personnages
- Les créatures les plus connues et/ou courantes (11 pages)
- Le matériel (41 pages) : armes, électronique, cyberware, bioware, véhicules, drones...
- Une feuille de personnage générique (mes feuilles de personnage
Shadowrun 4 sont mieux bien sûr :-). Une version corrigée se trouve dans
l'errata.
- Une carte de l'Amérique du Nord en 2070, lieu traditionnel
des scénarios de Shadowrun (centrés sur Seattle généralement)
Commentaires sur le livre de base de Shadowrun 4
Comme dans les précédentes versions, le livre fait la part belle aux
règles (le système est
relativement lourd sans être complexe car il est assez homogène). Toutes les
parties hors règles donnent envie de jouer dans cet univers riche et
sombre.
La Matrice est une réussite même si l'éventail de possibilités qu'elle offre
est tellement énorme qu'elle en devient difficile à appréhender : que se passerait-il
si tous les équipements (même vos chaussettes) et toutes les personnes étaient
connectés sur le même réseau ? (voir ma
nouvelle Shadowrun sur la Réalité Augmentée)
Bien sûr, le livre ne contient pas tout ce qui est sorti dans les éditions
précédentes mais il y a de quoi jouer longtemps.
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